逃出亚卡拉

时间:2024-07-10 19:22:15编辑:阿奇

《逃出亚卡拉》

《逃出亚卡拉》早于《肖申克的救赎》的经典电影。


摩立斯,一名智商超群的银行抢劫犯,一个雨夜被关进了著名的亚卡拉监狱, 典狱长向他吹嘘和威胁:这座监狱从未发生过越狱事件,摩立斯静静的听着,此刻他已经在盘算着如何才能离开,广结朋友,强身健体,寻求伙伴这是他在获取足够的资源。

而后的细心观察,让他发现了这座监狱的年久,虽然戒备森严,但整体监狱的结构已经被海水的潮气腐蚀,水泥和钢筋浇筑的结构变得相当松软,这时充分的显示了他个人学识的丰富和超强的动手自制能力:第一步,利用偷来的指甲钳将通风的墙体一点点凿透。第二步,将指甲钳的剩余部分与偷来的调羹柄用一枚硬币所含有的锡,通过高温完美的捏合在一起,成了他第二个越狱工具,并凿出了一个身宽的口子。第三,他利用做木工的时获取的锲形将生锈的铁栅栏强行挤开,同时利用大量的纸板成功的制作了一个假的头颅和伪装的防护透风栏,并且成功的躲过了典狱长的突击检查。最后在两个志同道合的狱友帮助下,又自制了救生衣和简易橡皮艇,最终一起逃离了这座魔鬼监狱。

那个自以为是的典狱长面对着茫茫大海,只好自欺欺人的说着,他们肯定已经淹死在寒冷的海水中!


[create_time]2022-06-05 15:46:56[/create_time]2022-06-19 11:25:12[finished_time]1[reply_count]0[alue_good]好声音1718[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.cabc9bb6.FxFvQlYjxASZv6As_41fQw.jpg?time=4646&tieba_portrait_time=4646[avatar]TA获得超过5133个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]19[view_count]

逃出亚卡拉为什么有个人不逃

1.逃出亚卡拉三个人去了哪里无论是电影还是真实事件,逃出亚卡拉的三个人都没有说明去了在哪里。电影里他们在吹自己做的救生衣,然后电影就结束了。现实中美国当地警方也表示毫无线索,人神秘失踪。2.逃出亚卡拉 结局三个人所以这个sub-卡拉三人结局是个谜,要么是成功逃脱,要么是葬身大海。反正就是这两种结局。反正警察也没抓到他们,而且毫无头绪,所以结局是个谜。3.逃出亚卡拉故事详细介绍相信看过电影《肖申克的救赎》的朋友回忆起主人公越狱的过程还是会觉得很兴奋,很紧张。安迪用一把小鹤嘴锄雕刻,二十年来每天都在墙上凿一点,然后用海报盖住,而挖掘出来的泥土每天在户外活动时都静静地落在操场上。日复一日,年复一年,安迪终于挖到了一条隧道,逃出了监狱,获得了自由。 逃出亚卡拉三人 去了哪里 逃出亚卡拉三人的 结局20世纪90年代还有一部电影《brave the Island》以越狱为主题,由肖恩·康纳利和尼古拉斯·凯奇主演。这部电影是根据旧金山湾区的kloc-13改编的。恶魔岛本名鹈鹕岛,现已成为旧金山第二热门景点。恶魔岛监狱以前是一个军事哨所,但后来由囚犯建造,成为一个封闭的重罪犯监狱。该岛被周天然的海水环绕。鲨鱼经常出没于水域。美国联邦政府看中了这里特殊的地理环境。1934年,该岛成立为监狱,并建立了最高安全级别,专门用于关押各种重罪犯。据说很多犯人都曾试图逃离小岛,最终因为被冰冷的海水困住或者突发疾病而被抓回来,于是小岛有了新的名字叫“恶魔岛& quot;。 逃出亚卡拉三人 去了哪里 逃出亚卡拉三人的 结局从1934年到1962年,恶魔岛监狱发生了13起越狱事件,结果有23人被活捉,6人死亡,另有一名四人被海水淹死或失踪。然而,1962年6月11日,越狱的记录被打破。这个越狱的小团队由四人组成,就是弗兰克·莫里斯(高智商罪犯,犯过藏毒、持械抢劫等罪行,被带到恶魔岛入室行窃);约翰·安格林和克拉伦斯·安格林兄弟(因抢劫银行于恶魔岛在越狱多次失败后被拘留);艾伦·韦斯特(因谋杀入狱,越狱转到恶魔岛继续服刑)。谈到四人,也很有意思。一开始,韦斯特找到了莫里斯,他们在1960年讨论了越狱计划的实施;当盎格鲁兄弟听说这件事时,他们找到了韦斯特和莫里斯,并要求加入他们。四人一拍即合,开始一步步实施计划。


[create_time]2021-03-06 21:55:36[/create_time]2021-03-17 00:00:00[finished_time]1[reply_count]6[alue_good]光水蓝0aY[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.47300173.xfvmBqGQiqR2hqy6tcNzzg.jpg?time=1441&tieba_portrait_time=1441[avatar]TA获得超过1.2万个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]6128[view_count]

十大高智商越狱电影

1、《饥饿》电影简介:这是一部由史蒂夫·麦奎因导演拍摄的传记电影。影片以撒切尔夫人当政期间为背景,讲述了囚犯为争取政治地位而采取的绝食抗议运动。评价:影片是导演的首部作品,带有很强烈的纪录片风格,故事围绕着北爱尔兰的独立抗争叙述,当肉身成为政治的最后场所,他们绝食想要的是自由骨气与权力。2、《逃狱》电影简介:这是一部鲁伯特·瓦耶特导演拍摄的惊悚越狱片。男主的女儿再一次因为服药过多经历医院,他再也无心服役,一心只想去看女儿,为此他策划了一个非常巧妙的越狱计划,准备越狱。评价:越狱的目的何在?为了自由,为了爱情,为了亲情,这些都是越狱的理由。影片的出众之处在最后他的结局升华失恋,提升了整部电影的格局。3、《最后的城堡》电影简介:这是一部由罗德·拉里导演拍摄的动作剧情片。为了对抗典狱长的高压残酷统治,男主带领一群监狱同伙策划组织了一场监狱暴动行动,希望能够推翻典狱长的统治。评价:作为一部低成本电影,这部电影的情节设计让人看得十分过瘾,主角作为曾经的军人,即使入狱,同样还保留了他的高智商以及军人本色,有自己的“犯罪”的理由——为了捍卫军人的荣誉与品格。4、《监狱生活》电影简介:这是一部由 里克·罗曼·沃夫导演拍摄的犯罪剧情片。这部电影的聚焦点放在那些鲜为人知的监狱生活的人的心态与思维。评价:影片的单调并没有影响到戏剧的张力,每一画面都是人血脉喷涌,是一部令人惊喜的电影,同时也是一部高智商越狱电影的经典之作。5、《沉睡者》电影简介:这是一部由贝瑞·里文森导演拍摄的惊悚越狱片。影片分为三个部分。讲述了几个少年从童年到成年的报复故事。童年的纯真在现实的压迫下最终被扭曲进而演变为复仇,上演了一出同归于尽的悲剧。评价:这部电影可以说是一部讲述男性友谊的批判电影,它对社会现实惊喜了无情的批判与嘲讽,旨在引起人们的反思。是十大高智商的越狱电影中唯一的一部具有强烈的批判精神的电影。6、《空中监狱》电影简介:这是一部由西蒙·韦斯特导演拍摄的犯罪动作片。男主为了不错过给虐送礼物的时间,登上了这座被称为空中监狱的飞机,意外被卷入了一系列的越狱事件中。评价:警察令人厌烦,罪犯也不杀都那么坏,处于这样的一个环境中,男主十一个恶介于黑白之间的人物。音频虽然还是一般的动作片的框架,但可谓是旧瓶装新酒,导演在既有的框架下融入自己的创意,给了观众莫大的惊喜。可以说这部电影是好莱坞动作片的经典之作。7、《重见天日》电影简介:这是一部由沃纳·赫尔佐格导演的改编自真实事件的战争题材越狱片。男主是一名美军飞行员,在一次执行任务时不幸被捕,为了重获自由,他劝服了几个同伴一起策划了一场逃亡越狱。评价:这部电影是一部微缩的战争史诗,也是一个非常励志的求生故事。影片是一部缺乏话题的战争题材电影,然而因为导演的创新拍摄走法与明星演员表演的张力而受到大众的关注。8、《金蝉脱壳》电影简介:这是一部米凯尔·哈佛斯特罗姆导演拍摄的越狱动作片。饮片的男主作为一位监狱设计师最后却被关在自己设计的坚不可摧的监狱里,随时面临着死亡,他要有怎样的高智商才能巧妙的逃出这座超森严的高科技监狱?评价:这可以说是一部非常烧脑的经典越狱片,电影中的火爆的枪战使观众大呼过瘾看得血脉喷张,这部电影可以说超出了观众的预期,两大主角的联手也使得电影更加的有趣。9、《洞》电影简介:这是一部由雅克·贝克导演的法国越狱片。影片讲述的是一群犯人想要策划一个令人惊心动魄的越狱行动。这部电影曾获得多个电影大奖包括戛纳电影节金棕榈奖的提名等。评价:大众对于这部电影的评价非常的高,导演是一个拍摄犯罪片的大师,把这部电影哦拍成了一部可以留名电影史的最伟大的越狱片,同时也是一部烧脑神剧。10、《肖申克的救赎》电影简介:这是一部由佛兰克·达拉邦特导演的美国犯罪电影,是一部根据作家斯蒂芬·金的同名小说改编而成,影片主要围绕着被强制剥夺自由的监狱背景来展开男主长达四十年的监狱生活,并最终使他重获自由。评价:这部被称为影史第一的电影,通过一条寻求自由的漫长的道路对主人公进行了一次灵魂的洗涤,也给观众带来了深思与鼓舞,是一部高智商烧脑神剧也是一部不朽的励志经典作品。

[create_time]2020-01-10 16:29:44[/create_time]2015-02-28 21:07:10[finished_time]2[reply_count]31[alue_good]小熊玩科技gj[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.51493ac1.hZdz5caPiDo4mQl3qnaOZQ.jpg?time=4660&tieba_portrait_time=4660[avatar]世界很大,慢慢探索[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]37229[view_count]

越狱电影排行榜前十名是哪些?

越狱电影排行榜前十名是:《逃狱三王》、《大逃亡》、《铁窗喋血》、《饥饿》、《危情三日》、《逃狱三王》、《最后一越》、《逃出亚卡拉》、《巴比龙》、《肖申克的救赎》。1、《大逃亡》二战期间,德军的战俘营里,每个人都在渴望着自由。美国人希尔(史蒂夫?麦奎因 Steve McQueen 饰)在进入战俘营的第一天起,就一直计划着越狱。虽然他的十多次逃跑都以失败告终,但希尔从未放弃。这次,希尔和英国军官罗杰计划秘密挖掘隧道带领250人一起越狱。所有人都贡献出了自己的一分力配合这次计划,有人专门负责制作大家逃跑后需要穿着的平民服装、有人负责做假证件、还有人负责储备食品等等。然而就在他们的隧道大功告成那天,隧道却被德军发现了。逃跑计划的日期一天天临近,希尔他们又开始新一轮的挖掘工作。2、《铁窗喋血》Lucas Jackson(保罗?纽曼 Paul Newman 饰),一个越战的退伍兵,在一个喝醉酒的夜里拆掉了镇上的停车计时器而被判两年的监禁。一开始,他就挑战监狱里的领袖人物Dragline(乔治?肯尼迪 George Kennedy 饰)。Dragline个头比Lucas大得多,把Lucas打得毫无还手之力,但Lucas却一直拒绝屈服,因此赢得了Dragline的尊重。而在监狱的扑克比赛中,Lucas屡屡取胜,得名Cool Hand Luke。Lucas的母亲和侄子的来访让他备受鼓舞,虽然他在监狱里要忍受许多恶劣的环境和非人的待遇,但他依旧对前途充满了希望。然而母亲的逝世却让他陷入了深深的痛苦。他比之前更想要逃狱,然而一次次的失败,和监狱长的无情,让他的路越来越难走……3、《饥饿》北爱共和军领导人鲍比?桑兹(迈克尔?法斯宾德 Michael Fassbender 饰)因为领导反对当局的游行而被捕。在梅兹监狱中,他依然没有放弃斗争。监狱里都是六平方米的封闭牢房,这里关押着北爱共和军的囚犯,他们赤身裸体拒绝穿囚衣,以此对抗撒切尔夫人剥夺囚犯权利的法令。他们用污浊的食物和排泄物掩盖着变形门下的沟渠,以此传递消息。通过一台蒙混过关的收音机,囚犯们得以及时了解共和军与英国政府斗争的消息。最后,在桑兹决定以绝食抗争的时候,他与神父多米尼克?莫朗(利亚姆?坎宁安 Liam Cunningham 饰)有过一场精彩的辩论,然而结果却于事无补……4、《危情三日》匹兹堡的文学教师约翰(罗素·克劳 Russell Crowe 饰)本来有个幸福的三口之家,但这天警察突然登门,将他的妻子劳拉(伊丽莎白·班克斯 Elizabeth Banks 饰)以谋杀罪逮捕。几乎所有证据都指向劳拉是杀害自己女老板的嫌凶,连律师也认为翻盘无望,劳拉压力过大甚至尝试自杀。约翰执着的相信妻子的清白,他不需要妻子的解释,他信任妻子,这就足够了。想要救出妻子的约翰开始筹划越狱,他请教曾经多次越狱的越狱专家,仔细观察匹兹堡监狱的所有角落,一个越狱计划开始逐渐成型。然而监狱方面突然准备提前转移劳拉,约翰的时间,只剩下了三天。眼看出卖房屋筹集资金无法实现,约翰决定铤而走险抢劫毒贩,这个平时温和的男人,要为拯救妻子变身为强悍的战士!5、《逃狱三王》30年代初,密西西比州荒野的监狱里,唠唠叨叨、油嘴滑舌的艾弗瑞特整天打着各种逃跑的鬼主意。在成功说服了狱友——头脑简单的德尔玛和贼大胆的皮特之后,艾弗瑞特的越狱大计终于得以实现,三个穿着犯人服、拖着手铐、脚镣的罪犯叮叮当当地踏上了通往自由之路。据艾弗瑞特说,在密西西比河边还埋藏有一大笔赃款赃物。逃亡途中,他们不仅要对付各种各样令人棘手的突发事件,还要与追捕他们的执法官库利斗智斗勇。这个锲而不舍的家伙发誓要把这三个“脱网之鱼”送回监狱。这一路上意外不断,状况百出,究竟他们能否获得真正的自由?

[create_time]2020-01-15 10:07:53[/create_time]2019-10-08 00:00:00[finished_time]19[reply_count]2817[alue_good]壹加壹是不等于二[uname]https://pic.rmb.bdstatic.com/bjh/user/c667e4446beaa7bdfeb8ef36ab9be731.jpeg[avatar]主要是一些数学资源,比如教案、体会等[slogan]主要是一些数学资源,比如教案、体会等[intro]85768[view_count]

游戏有哪些

按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏


最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏


FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。


2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:


《魔兽世界》游戏截图 (20张)
的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征  

网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。


[create_time]2020-07-17 00:24:00[/create_time]2015-09-14 09:20:57[finished_time]15[reply_count]20[alue_good]金坷垃金木研[uname]https://himg.bdimg.com/sys/portrait/item/wise.1.e42a0755.so3qmwWUZLdgO_YEPW_7Sw.jpg?time=8267&tieba_portrait_time=8267[avatar]TA获得超过510个赞[slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]8563[view_count]

什么是游戏解释下

游戏

严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。



其它定义
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
  一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
  在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
  如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
  这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
  有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
  我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
  这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
  其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)


儿戏"官军捉贼"

满恒先

  老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
  这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
  玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的


[create_time]2018-01-15 11:48:40[/create_time]2014-01-04 19:20:37[finished_time]8[reply_count]17[alue_good]匿名用户[uname]https://iknow-base.cdn.bcebos.com/yt/bdsp/icon/anonymous.png?x-bce-process=image/quality,q_80[avatar][slogan]这个人很懒,什么都没留下![intro]11495[view_count]

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