米勒法则

时间:2024-09-19 19:45:09编辑:阿奇

交互设计定律

距离?鸡蛋的大小?手速?




菲兹定律由保罗.菲茨在1954年首先提出。菲茨定律在人机交互(HCI)和设计领域的影响广泛而深远。T代表完成移动所需的平均时间,a代表光标开始/停止时间,b代表光标的移动速度,D代表从起点到目标中心的距离,W代表目标的宽度。简而言之,大而近的目标区域意味着用户不需要做太精细的调整就可以轻易的到达目标。

1.滚屏吸顶: 减少目标距离,增加操作效率。吸顶效果,不管你向下滚屏了多远,按钮永远保留在顶部,随时触发保存动作

2.增大目标大小以缩短定位时间(边缘无限大)

两大主流OS中又有非常好的案例:Mac OS X默认将底栏(Dock)放到了屏幕的最下方;这样的话底栏就变得“无限可选中”,因为用户不能将光标移到底栏下方所以在向底栏方向做出大幅度移动后光标始终是落在底栏上的。

在Windows中,开始菜单在屏幕的左下角,这个角落是“无限可选中”的,因为不管用户朝左下角方向做多大幅度的摆动,光标总是会停在开始菜单按钮的上方。(另一个案例:QQ右上角吸附隐藏,光标移动到右上角弹出)

3.鼠标右击菜单设计/长按应用出现菜单:缩短当前位置到目标区域的距离

右键菜单技术(或上下文菜单)是采取这种思路的一个很好的例子。为了弹出这种菜单,用户只要将鼠标指针移动到需要对其进行操作的某个对象所占据的区域中并单击右键即可。而在一般情况下,这个移动的距离要远小于将鼠标指针移动到应用程序主窗口顶部的下拉菜单区域。

一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。




希克定律又名希克-海曼定律,以英美心理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼的名字命名。

希克定律表示做决定所花费的时间,与选项数目多少息息相关。这个法则可以用来测量人们面对多重选择,需要多少时间才能做出决定。

希克定律方程式:T=a+b log2(n)

T=反应时间,a=总的认知时间,b=对选项认知的处理时间(实证衍生出的常数,对人来说约是0.155秒),n=选项的数量。从方程式可以看出,用户面对的选项(n)越多时,所需要的反应时间(T)就越长。

1.弹窗应用:操作项的多少影响用户的做决定时间

2.keep界面:「开始跑步」作为最重要的按钮,面积最大,颜色为鲜艳的品牌绿,按钮所处位置最容易操作(费茨定律可以解释)。在跑步的运动场景下,很容易受到灯光、路况等的影响,『暂停』与『结束』分为两步设计,有效避免误操作。减少用户做决定的时间。

当选项增加,做决定的时间也增加

展开和收起: 将复杂的信息收起来,展示重要且清爽的界面




这个是格式塔(Gestalt)心理学中其中的一个法则。讲的是,当对象离得很近的时候,人们会倾向于认为他们是相关的。

在信息布局上,应将相关的信息放在一起




这里跟可用性中的“避免用户犯错”的指标是一致的。在设计中,要注意从用户出发,预测到他们有可能发生错误操作的步骤,能免则免,不能避免,则要及时向用户反馈,让用户及时从当前的错误操作中恢复正确地操作。

这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。这个原则强调的是,在相同的条件下,如果有两个功能相等的设计,首选方案简单的那个。

有利于更好地传达内容、更好的用户体验、打开速度更快




这个应该很多人都大概知道。就是说人的短暂认知,在7±2个信息块的时候有最佳的状态。

1956年美国科学家米勒对人类短时记忆能力进行了研究,他注意到一般人的记忆广度大约为5到9个单位之间,就是7±2法则。

启示:PC端的导航或选项卡数量应该控制在七个左右,移动端底部标签通常情况下最多也是5个。




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交互设计7大定律,你知道几个?

交互设计是产品设计的关键点之一,也是一种接近用户体验的设计,能让用户感受到交互体验的重要点;交互设计师在日常工作中需要注意交互设计的一些规律,以更好地加强交互体验!关于交互设计,其实是有着一定的定律规则的!比较有名的交互设计7大定律,你知道几个?:一个年轻人都爱的自学设计平台!软件下载、设计学习、软件入门,就是~1、费茨定律:费茨定律告诉我们如何节省操作时间:放大目标对象,缩小目标距离。2、费茨定律:席克定律告诉我们如何节省决策时间:尽量减少选项的数量。3、费茨定律:米勒定律告诉我们人类记忆的上限,所以信息的数量应该控制在4±1以内。4、接近法则:接近法则告诉我们相邻=相关,所以我们应该根据信息的亲密性来组织我们的位置关系。5、接近法则:泰思勒定律告诉我们,复杂性是守恒的,我们应该平衡复杂性的天平向谁倾斜,以最大限度地提高整体效益。6、防错原则:防错原则告诉我们,用户的错误是不可避免的,我们只能减少和降低他们犯错的可能性。7、奥卡姆剃刀原理:奥卡姆剃刀原理告诉我们,如果没有必要,不要增加实体,设计要尽量简单。其实,交互设计的最终目的是改变和影响用户的行为,达到预期的业务结果,如订单率、搜索率等结果指标。结果指标因产品而异,不普遍,不能一概而论。在交互设计过程中,以交互设计定律为指导的过程指标是通用的,几乎可以说是普遍适用。我把这四个过程指标概括为四字座右铭:少快好省,怎么理解?所谓少,就是要提炼信息功能,一目了然,尽量减少功能/信息的复杂性。所谓快,既是性能,也是效率,是指尽快响应用户的操作,实现用户目标。所谓好,就是产品的设计必须达到行业一流的设计标准,让用户轻松满意。所谓省心,就是省心省力省时,可以帮助用户节省时间,减少操作和认知负荷。以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,。-->


NBA有哪些以球员命名的规则?

在任何一个行业,能被后人记住,就算是成功了。而在竞技体育的舞台上,创造纪录,是最好被铭记的方式。以NBA球员为例,打出劲爆的表现,球迷们会印象深刻,例如科比单场81分,威少赛季场均三双,库里单赛季402个三分球,都是球迷们津津乐道的话题。不过纪录会被打破,有些球员,他们的名字甚至成为了规则,可以说是青史留名,下面就来看看5大以球员名字命名的条款,罗斯条款都是巨星,隆多改变联盟规则。伯德条款大鸟伯德是超级巨星,当年凯尔特人为了留住他,超过工资帽续约,最终这也演变成了伯德条款。伯德条款适用于球队老兵,只有在一支球队效力超过3年时间的球员,才能使用伯德条款。伯德条款可以超帽续约,薪水涨幅10.5%也比其他球队更多,合同最长年限6年也比其他球队更长,所以主队能拥有更便利的续约条件。雷吉米勒法则作为90年代最优秀的射手,巅峰时期的米勒三分神准,他当年还有一个绝活,那就是当防守人太过靠近时,会故意伸腿造犯规。在频繁获利之后,联盟为了保证公平性,最终出台了雷吉米勒法则。再想用这种假摔的方式来骗犯规,往往只会得到一个进攻犯规,这也被外界称为“雷吉米勒法则”。阿里纳斯条款在过去的规则里,主队和二轮秀的续约合同,是不能超过中产的。不过阿里纳斯的出现,打破了这一规则。作为一个二轮秀,阿里纳斯二年级就砍下了场均18.3分4.7篮板6.3助攻的巨星数据,当时勇士只能开出中产合同,但奇才开出了年薪超850万的合同,最终挖走了阿里纳斯。勇士白白损失一个优秀的球员,最终联盟推出了阿里纳斯条款,这让主队也能开出大合同,不会错失优秀的二轮秀了。罗斯条款2011年新劳资协议达成后,出台了一项奖励条款,那就是罗斯条款。罗斯条款规定,在新秀期内拿到过MVP、或者2次入选年度最佳阵容、或者2次成为全明星首发,就可以激活罗斯条款,拥有签超级顶薪的资格。能够触发罗斯条款的球员,可以说个个是巨星,现役杜兰特、威少、格里芬、利拉德等人就成功做到。隆多条款隆多是公认的组织大师,而他还曾改变联盟规则。在12-13赛季,保罗打了70场比赛,场均9.7助攻,累计678个助攻。隆多只打了38场比赛,场均11.1次助攻,累计助攻420次。最终隆多当选为助攻王,不少球迷为保罗鸣不平,为了公平起见,联盟此后出台了隆多条款。球员只有参加70%的比赛,才能参与评选,若不足70%,就用总数据除以赛季70%的场次,确保奖项评选更公平

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