虚幻引擎5

时间:2024-11-06 05:42:17编辑:阿奇

虚幻5引擎做的游戏

虚幻5引擎做的游戏有:《堡垒之夜》、《和平精英》、《明日之后》、《梦想新大陆》、《黑色沙漠》。1、《堡垒之夜》:是一款大逃杀类型的枪战射击游戏,腾讯大公司制作,在制作上非常用心,战场风格偏向写实派,处处都体现着枪战游戏的刺激与惊险,玩家在其中能够感受到高画质以及惊细建模的场景带来的沉浸式体验感。2、《和平精英》:作为一款知名度这么高的射击游戏画质不可能差,它拥有超大的世界地图,能承载百位玩家一同在线竞技。3、《明日之后》:这款集末日生存与玩家枪战为一体的多玩法手游,拥有的地图也不小,甚至因为能够同时容纳多名玩家所以显得服务器特别强。4、《梦想新大陆》:这款游戏玩家既可以在里面与好友一起包下一座小岛种菜,又能和在线朋友一起组队参加PVP式的战斗对决,绝对能满足喜欢玩各种游戏的玩家。5、《黑色沙漠》:是一款还比较新的游戏,整体氛围比较偏向异域风格,但是场面已经世界场景非常清晰流畅,对于画质有要求的玩家可以尝试这款游戏。

虚幻引擎5免费吗

是的,可以在官网免费下载。虚幻5引擎能够在玩家不断的操控中将画面实时渲染到电影级效果, 这本身就是一个不可思议的事儿,更何况游戏中的场景完全是通过建模制作,就连小到野草、石头也没有使用贴图。技术Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。 Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景。例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。

虚幻引擎5现已正式推出,这是使用新版引擎开发游戏的好时机吗?

2022年4月5号,“虚幻引擎5”正式版发布了。我还记得很久前在“虚幻5”公布的时候那种效果所带来的震撼。不过在公布后到目前为止2年多时间,我们也没有真正玩到一个用“虚幻引擎5”制作的游戏。 现在“虚幻引擎5”的正式版本终于公布了,那些在用“虚幻5”开发的游戏,相信很快就会和大家见面。现在是用UE5开始做正式项目的好时机吗?这个问题还真有点难回答,我觉得取决于你要做的项目类型吧。1、UE5要求性能高比如你说UE5要求性能高,Lumen和Nanite不支持移动端,因此得出一个结论UE5不适合手游,这就是想的太简单了。UE5的很多高级特性不支持移动端,但同时UE5也大大新增和改进了很多其他模块,比如大世界,动画模块改进等,这些都是手游可以受益的。Epic自己做的《堡垒之夜》手机端也是很看重的,不可能自己傻傻去忽略移动端上的改进。2、UE5兼容性较大另外也有一些人拍脑袋就说UE5不适合小团队,因为机器要求配置高和资产规模大成本高,这也是想的太过简单。换个角度想,小团队如果能直接利用UE5的各种强大便利功能,自己也不用改啥,然后小团队自然做一个小而美的中小资产的游戏,那这么算的话以一个小团队的能量和技术力,却能做出看起来2A伪3A能入眼的作品,也是一种成功的模式。虚幻社区内已经有挺多这样的案例,团队往往就是几个人或1个人。所以中心思想还是要自己聪明的懂得扬长避短。3、UE5动画方面涉猎还有一个方向是影视动画娱乐,大家都知道UE5的Lumen和Nanite会大大加强动画的品质,但同时也知道当前UE5并不能直接平替掉UE4的所有功能,比如曲面细分WPO啥的。这个时候可能就会纠结一下,到底是升到UE5呢,还是继续坚守一段时间UE4?这个就要看各自公司不同项目的进度和商业紧急程度了,一方面现有成熟的项目肯定不能立马大动,另一方面如有新的项目也得及时跟上新技术享受新的技术红利。这个就大家自己判断了。4、UE5不同领域发展还有一方面,现在虚幻引擎早已不止用来做游戏了,在企业的各个领域都在大展拳脚。因此游戏开发中孕育而出的各种技术,是能反哺降临到别的领域再赋能加强的,从而成为基建设施般至关重要的生命技术。后记:最后也是一点个人感想,因为我总是在网上看到评论说,做游戏还是游戏性最重要,技术画面没那么重要。这话听起来很有道理,对一个游戏来说,游戏不好玩,玩家不买账,确实就是失败的。但我只是想提醒一点,太过看重设计和巧思,而看轻技术,可能恰恰是我们技术薄弱的原因。研究技术工程开发总是费力昂贵的,设计精巧想法刁钻也许正是成功捷径。但长此以往这种氛围,可能代价就是我们发展扶持不起足够底层也足够高端的技术。什么中国为何没有3A,为何开发不出那些工业软件,为何没有我们自己给力的游戏引擎,这些问题背后可能有诸多综合复杂原因,但也许有一点就落在了不够重视技术的点上。

虚幻引擎是干什么的?

虚幻引擎是一种游戏引擎,是针对移动处理器开发的专用引擎,用来开发游戏。虚幻引擎总是能赋予开发商更强的能力,所见即所得’的平台。虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具。它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。相关内容解释在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。) 并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。  实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通道的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。

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