封神榜哪吒用的是什么武器
哪吒所用的武器如下:●乾坤圈——金色镯子,会变化,可大可小。投掷攻击,力量巨大,百发百中。抗磨损,硬度大,上千万亿亿次撞击都不坏。●混天绫——红绫,七尺长,能自动捆绑敌人。即使剪断了也能自动修复。●风火轮——双轮暗藏风火之势,可踏在脚下作为交通工具。上天入地,速度极快。●金砖——纯金打造,砖形,投掷攻击敌人。●火枣——枣子,使哪吒拥有最厉害、最强大、杀伤力极强的招术——三头六臂。(原本是三头八臂,但由于哪吒的这个招术不够完全成熟,导致剩下两只手臂无法使出,所以只有“三头六臂”了。)●阴阳剑——不同属性的两把宝剑。●九龙神火罩——太乙真人传授。罩内腾腾焰起,烈烈火生,有九条火龙盘绕。放出三昧真火。
《封神榜》哪吒的武器是什么?
《封神榜》哪吒的武器是乾坤圈、混天绫、风火轮、火尖枪、九龙神火罩、金砖、阴阳剑等。哪吒,中国古代神话传说中的神仙,佛教及道教护法神。兴盛于道教与民间信仰,在道教头衔为中坛元帅、通天太师、威灵显赫大将军、三坛海会大神等;尊称太子爷、三太子、善胜童子。主要记载源于元代宗教神话典籍《三教搜神大全》,活跃于明代神魔系列小说名著《封神演义》、《西游记》、《南游记》等多部古典文学作品。其为托塔李天王家的三太子,最早传说来自古波斯和古印度教的神话,随着本土化的传教,唐末起就从古盛传,由佛教护法军神“那咤”演变而成,记载早已在东晋朝代有之。民间形象民间传统的小哪吒活泼可爱、顽皮好动勇敢善良、天生开朗聪颖绝顶,充满着纯真和童真的生动形象,被誉为正义好战、智勇双全的少年小英雄。常见的传统形象是:扎着双丸子头,长着包子脸,穿肚兜、莲花衣、荷叶裙、光大腿、光脚丫、光屁股、粉雕玉镯,长得像女童的可爱男孩子,拿着枪和圈,披着布条踩着轮儿的胖娃娃(有些民间形象 则是少年或青年的外表)。
插画是什么
现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员,都不是很理解游戏原画和插画的区别,会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗?.第一:原画那点事之:原画是什么?(1)原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式做出此世界的具体形象说明,为游戏制作提供美术依据和指导。(2)原画的呈现方式原画设计一词最早源于动画行业的,而不是游戏。现在我们了解到的原画设计很多时候都是游戏原画;原画设计的核心在“原”,就是设计,也可以直接理解为源头。设计师通过自己的创造,完成一个从无到有的过程,比如:我们在设计一个人物原画的时候,需要把性别、性格、人物场景、服装道具、体型等等的要求绘制到一起,并通过人物的正面、四分之三侧面、背面以及三视图的方式展现出来的一种最根本的设计。第二:插画那点事之:插画是什么?(1)插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中,同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。(2)插画的呈现方式:一开始,插画都是穿插在文字中间的,演变至今,我们可以把插画称为“商业宣传画”。日常我们所见的图书、报纸、服装上的图画,凡是有目的性的都可以称之为商业插画;而具有针对性的,或部分无目的个人创作都统称为插画。插画设计并有没有动画或者游戏流程的制约,可以随心所欲创作,所以一个好的插画师需要找到属于自己的风格,让大众通过画来认识自己。第三:只是了解多没意思,会画才是乐趣无论原画还是插画,都是非常有意思的艺术课程,如果大家想每天听这方面的课的话,可以进我做的下面这个原画插画每天听课(裙),它里面也有相关教程资料,它前边开头的一组数字是:239,位于中间的一组数字是:869,处于尾部的一组数字是:377。把以上三组数字组合起来,有没有基础无所谓,重要的是喜欢学,画画可以提升生活的乐趣。第四:原画和插画的对比,相同点和差异点那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;而插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。相比较而言,原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画师,通常是以约稿的形式,根据画幅和难易程度来获取报酬。所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活弹性。第五:什么才是好的原画和插画?从审美的角度将二者进行一个对比。我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢?我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮!对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:(1)设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配)(2)画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮,设计漂亮是次要的,可有可无的,而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。而对于原画来说,设计漂亮、表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色、强烈的笔触感、丰富的色彩变化、巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。而作为一个设计,一个制作说明,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下达到更好的效果。第六:特殊的原画——概念设计上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫“气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切,是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,它为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计)。所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考,反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花、可有可无的。它本身并不是产品,只是制作说明,能很好的完成它作为制作说明的作用就可以了。第七:不是原画的原画——宣传原画顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画作用刚好相反,反而和插画的作用相近。但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良的画面。因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美,所以对画师的要求是最高的。第八:系统总结原画和插画的区别(1)原画设计的重点是设计,它是在一个产品制作中不能缺少的环节。(2)插画更偏向与“画”,它是一种艺术,自身就已经是一个产品;(3)它们的目的不同,最终的完成质量也不同,插画的完成度会比原画设计的完成度高。综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。、,是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面,自己本身已经是一个产品了。它们的目的不同,造成了它们的效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高,而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。
插图和插画的区别
插图和插画的区别:1、应用领域不同。插图最早用于图书,杂志宣传;插画的范围比较广,出版物、商业宣传、影视多媒体等。2、传播媒介不同。插图的传播媒介主要是通过纸质来传播;插画的传播媒介更多涂鸦、影视、家装等;3、功能不同。插图的功能是起到对书的内容介绍与补充的作用;现代插画的基本诉求功能就是将信息最简洁、明确、清晰地传递给观众,引起他们的兴趣,努力使他们信服传递的内容,并在审美的过程中欣然接受宣传的内容,诱导他们采取最终的行动。4、内容不同。插图尽量使线条,形态清晰明快,制作方便,其设计在商业应用上通常分为人物,动物,商品形象;插画内容更加丰富更加广阔表现方法主要有摄影插画,绘画插画(包括写实的,纯粹抽象的,新具象的,漫画卡通式的,图解式的等)和立体插画三大类。参考资料:百度百科-插画百度百科-插图基础