《微微一笑很倾城》中肖奈大神说的平方根倒数速算法是什么鬼
平方根倒数速算法平方根倒数速算法是适用于快速计算(积的平方根的倒数,在此需取符合IEEE 754标准格式的32位浮点数)的一种算法。平方根倒数速算法(英语:Fast Inverse Square Root,亦常以“Fast InvSqrt()”或其使用的十六进制常数0x5f3759df代称)是用于快速计算(积的平方根的倒数,在此需取符合IEEE 754标准格式的32位浮点数)的一种算法。此算法最早可能是于90年代前期由SGI所发明,后来则于1999年在《雷神之锤III竞技场》的源代码中应用,但直到2002-2003年间才在Usenet一类的公共论坛上出现。这一算法的优势在于减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的运算耗费,而在计算机图形学领域,若要求取照明和投影的波动角度与反射效果,就常需计算平方根倒数。此算法首先接收一个32位带符浮点数,然后将之作为一个32位整数看待,以将其向右进行一次逻辑移位的方式将之取半,并用十六进制“魔术数字”0x5f3759df减之,如此即可得对输入的浮点数的平方根倒数的首次近似值;而后重新将其作为浮点数,以牛顿法反复迭代,以求出更精确的近似值,直至求出符合精确度要求的近似值。在计算浮点数的平方根倒数的同一精度的近似值时,此算法比直接使用浮点数除法要快四倍。中文名平方根倒数速算法外文名Fast Inverse Square Root定义适用于快速计算的一种算法备注最早被认为由约翰·卡马克所发明
阅读下面材料,回答问题。 材料一:易网博客消息,约翰·卡马克发明网络游戏的目的一是开 发智力,二
(1)示例一:当前很多网络游戏及其运行已违背发明者的初衷。 示例二:当今很多网络游戏的社会之弊超过社会之利。(2)示例:社会应该加强网络游戏的管理力度。不少玩家沉迷游戏不中自拔耽误学习、工作,是因为游戏运营商的游戏品种不利于智力开发,不利于青少年学习、工作,没人管或似管非管;如果有关部门严格执法,杜绝劣质游戏运行,严格控制未成年人进入成年人游戏场所,不管是成人游戏还是未成年人游戏,都严格控制操作时间,那么网络游戏就会回到有利于开发人类智力的意义上来。(言之成理即可)
约翰·卡马克的个人简历
约翰·卡马克(“第一人称射击游戏之父”) 1990年,正值计算机技术的黄金发展时期,IBM个人电脑为整个软件业带来了前所未有的机遇。但这时的软件多以商业用途为目的,游戏软件却少人问津。当时一家名为Softdisk的软件公司找到了在读大二的卡马克,希望他加入公司,一起开发游戏软件。出于对游戏软件的热爱,他毫不犹豫的同意了对方的邀请。卡马克首先遇到的问题是如何将游戏程序移植到个人电脑上,经过一番考虑,他选择了IBM PC作为最早的游戏运行平台,游戏软件就是任天堂公司风靡全球的《超级马里奥兄弟3》。经过实验,他开发出了一种名为EGA(增强型图形适配器,3D图形加速卡的雏形)的PC显示技术,这是一种16色的显示模式。之后,他又设计出屏幕刷新技术以提高游戏图形显示的速度。不久,IBM PC的第一款2D游戏成功问世,迈出了游戏软件历史性的一步。一年后,他决定自己创业,与他人共同创办了ID Software游戏公司。在id Software公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。雄心勃勃的卡马克当然不会停留在人人都能设计的2D游戏上,他把目标锁定在了3D游戏的研发上。如果是在几年前,他的“3D计划”可能很难实现,好在那时的计算机硬件技术已发展到了相当的水平—高分辨率显示器、大容量硬盘和内存、高速运算的CPU和图形加速卡等等,这些都是他实现梦想的绝好基础。两年后,他与另一个游戏软件天才John Romero共同开发出了全球首款3D射击游戏《德军总部3D》,这款3D游戏采用了他独创的3D游戏引擎。紧接着,他又开发出了《Doom》和《Quake》两款3D游戏。一时间,所有的电脑用户都争相购买这些游戏,人们甚至为了能玩上3D游戏而去购买昂贵的PC。不到一年的时间,仅《Doom》一款游戏就售出了几百万张拷贝,带来了上亿美元的商业利润。 id Software的联合创始人约翰·卡马克(John Carmack)已经正式加入Oculus Rift团队,并且担任首席技术官一职。这位游戏界先锋人物将在Oculus Rift公司位于德州达拉斯的新办公室上班。在一篇新闻稿中,卡马克表示,虚拟现实的梦想已经在幕后憋了几十年,但现在,人与技术终于走到了一起,使其能够触碰到很多潜在的想象。卡马克对此感到非常兴奋,并认为这是技术变革的一个标记。Bethesda的一名发言人对Gamasutra说到,卡马克一直对Oculus VR很感兴趣,并希望在该项目上投入时间。此外,他在id Software提供游戏发展的领导与此并无影响。但与此同时,Oculus公司的发言人也指出,卡马克将是Oculus VR的一名全职员工。卡马克与Oculus Rift的交集至少有一年了。在2012年6月的一次采访中,它就表示过自己正在努力打造一个虚拟现实头戴式装置,并且在去年的E3大展上花了大把时间来演示《毁灭战士3》(Doom 3 BFG Edition)。该项目最终在Kickstarter上筹集到了250万美元的资金。最后,该公司计划为市场带来目标价为300美元的Oculus Rift,不过尚未设定确切的商用发布日期。卡马克加盟Oculus Rift(虚拟现实设备制造公司)则使这种若即若离的关系更加脆弱。大神发推称:我本想保留一个id技术顾问的头衔,但于事无补。这样也许对双方都好,专注于两条战线是很难办到的。 坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。 卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。除了3D方面的成就外,约翰·卡马克还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马克做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。