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中国小提琴家十大排名

您好亲回答您的问题,中国小提琴家十大排名:吕思清 徐惟聆、黄滨、王小毛、黄蒙拉、高参、刘霄、陈曦、党华莉、江枕毅【摘要】
中国小提琴家十大排名【提问】
您好亲回答您的问题,中国小提琴家十大排名:吕思清 徐惟聆、黄滨、王小毛、黄蒙拉、高参、刘霄、陈曦、党华莉、江枕毅【回答】
小提琴,是一种弦乐器。总共有四根弦。靠弦和弓摩擦产生振动,进而通过共鸣箱内的音柱将振动传导至背板,由这几部分产生的共振,发出和谐明亮琴音。小提琴琴身(共鸣箱)长约35.5厘米,由具有弧度的面板、背板和侧板粘合而成。面板常用云杉制作,质地较软;背板和侧板用枫木,红木,质地较硬。琴头、琴颈用整条枫木,指板用乌木。小提琴广泛流传于世界各国,是现代管弦乐队弦乐组中最主要的乐器。它在器乐中占非常重要的地位,是现代交响乐队的支柱,也是具有高难度演奏技巧的独奏乐器,与钢琴、古典吉他并称为世界三大乐器。【回答】


中国小提琴制作大师排名

中国小提琴制作大师排名:1、司徒梦岩司徒梦岩(1888-1954年),祖籍广东开平人,中国第一位万吨巨轮设计者、第一位小提琴制造家,出生于上海,早在少年时代就喜爱音乐、粤曲。20世纪初开始跟徐家汇教堂的外国小提琴教师学习小提琴演奏。他用业余时间学习小提琴,师从新英格兰音乐学院教授、奥地利小提琴家格鲁恩贝格(E.Gruenberg),成为出色的小提琴演奏家。又在世界著名的美籍波兰人、小提琴制造家戈斯(W.S.Goss)指导下,先后制造了十几把小提琴,成为中国第一位小提琴制造家。2、王玫王玫,1907年出生于山东临沂,中学毕业后考进万国储蓄会(银行)。自中学念书起,王玫就是一位音乐爱好者,并且特别喜欢小提琴。1936年,他随银行迁来青岛,1930年,在青岛市立中学担任音乐老师。在这里,他结识了当著名小提琴家谭抒真,并与其一起参加了青岛的一个业余交响乐团。王玫在交响乐团埋头苦练,演奏技巧不断提高,但是他所使用的小提琴是破旧的。1935年,王玫决定自己制造小提琴。他潜心研究解剖小提琴的性能和原理,并反复试验,经过不懈的努力和钻研,9月10日,王玫制造出了中国第一把小提琴。这条消息一经传出后,让青岛人深感自豪,在中国音乐界引起了轰动。后来,王玫有先后制作了二十多把小提琴,分送给贫困的音乐爱好者及学生。1949年调入北京人民艺术剧院工作,担任新中国乐器厂副厂长、高级工程师,专门研制生产小提琴。1956年,王玫调到中国轻工科学研究院,创办了中国第一个乐器研究所。在此期间,他还与谭抒真合作,在上海设立乐器研究分所。3、谭抒真谭抒真1907年出生于青岛,被业界称为是中国小提琴制作业的开创者和领导人。早在上世纪30年代就从国外购来制琴工具、材料和有关书籍,努力钻研提琴制作技术,制作出质量上乘的小提琴。新中国成立后,在贺绿汀院长的倡议下,上海音乐学院办起了乐器工厂。谭抒真从江浙一带请来十几位能工巧匠,又从东北寻觅、采购到可以制琴的材料。在他的指导下,一批小提琴从上海音乐学院诞生了。1956年,原轻工业部在上海成立乐器研究所,聘请谭抒真出任所长一职。同年,又委托谭抒真在上海开办小提琴制作训练班,由全国各地派人到上海来学习。这些学员,以后大都成为北京提琴厂、上海提琴厂、广州提琴厂的领导,成为中国小提琴制作领域的骨干力量。1978年,谭抒真又率先在上海音乐学院设立了小提琴制作专业,培养具有高等音乐和科学文化知识的提琴制作人才。正是因为谭抒真教授的远见卓识,才使得中国小提琴制作者的人才结构从根本上得到了改善,为中国小提琴制作走向世界奠定了基础。在小提琴制作的教学中谭抒真提出以国际公认的名琴作为标准,用传统的制作工艺和精心、规范的制作来打造小提琴。他要求学生素质全面,既会拉琴、又会做琴,中西兼容。在制作风格上以意大利克雷蒙娜黄金时期的琴型为蓝本。谭抒真的这种教学思想,成为上海音乐学院及其他学院提琴制作学科的指导方针,为我国培养出一批高水平的提琴制作人才。4、梁国辉梁国辉1924年生,是中国老一辈的著名提琴制作家、提琴制作教育家,是中国提琴制作岭南学派领军人物之一,广州市乐器工业公司研究所提琴高级工艺师、广东省乐器协会顾问。该同志1950年开始学习提琴制作工艺,1956年进广州市乐器研究所(当时属文化局领导,后合并于广东乐器厂)从事提琴研制工作。1976年在广州市乐器工业公司研究所专职从事提琴研究和授徒,同时兼任广州提琴制作学校主科教师。1983年,其作品在德国国际提琴制作比赛中获得小提琴声音优异奖。该同志专责教导的学生及下一代在国际比赛获金牌、银牌、优异奖共40项,对中国提琴走向世界作出了重要贡献。5、戴洪祥著名的小提琴制作大师戴洪祥大师,1928年4月26日出生于北京房山区一个普通农民家庭。他从幼年起就聪明好学,曾在家乡当小学校长。土地改革后进城谋职,便和提琴制作结下了不解之缘。戴洪祥同志一生致力于我国的小提琴制作事业。他呕心沥血,励精图治,为新中国的提琴制作事业献出了毕生的精力。戴洪祥大师是1958年我国著名音乐家教育家谭抒真举办的我国提琴制作培训班第一期的学员。在培训期间学习刻苦,成绩优秀,毕业后—直是北京提琴厂、北京乐器研究所的技术标兵和行业带头人。他从事提琴的制作与研究,为我国提琴制作填补了多项空白。他在我国第—届小提琴制作行业比赛中,荣获第—名。七十年代,他曾参与制订轻工部提琴制作的部颁标准,使我国的提琴制作从此有章可循,为我国提琴制作标准化作出了巨大贡献。

如何完成一款游戏? 独立游戏制作

对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。   我想做的游戏(Games I want to make),是指开发这游戏的过程本身很有意思。也许是这个游戏机制很有趣值得一试,又或者是这个人物很有特色,我想要将它实现。   我想做成的游戏(Games I want to have made),并不是要求过程有多有趣,而是更看重结果。有可能游戏内容是一个完全没有限制的(比如《 最终幻想 》加上《GTA》加上《星际争霸》等等),又或者是一个单纯的想法,但是并不需要趣味性来支撑我去实现它。   我擅长做的游戏(Games I'm good at making)是指那些和我本身性格符合,我又有过类似经验的游戏。就和其他艺术创造一样,每个人都会有自己特别擅长的领域,在这些领域,你就能完全发挥自己的才能或者说,特别有天赋。   在我个人看来,最有潜力(换句话说,至少你能够完成的)的项目往往是坐落于三者的交集之中。你想做的,代表着最初的初心和动力;而你希望做成的,本身就是一种决心的体现;最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。    2.赶紧开干吧   写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。   要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去操作的东西,那么这就不是一个游戏。   很多人在有一个想法或者只是注册了Unity账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。    3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术   总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开发游戏的时间。   还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。    4.原型很重要   利用你现有的一切先完成一个原型。   有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。   所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。    5.确保核心玩法的趣味性   你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。   而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。    6.选择一个靠谱的搭档(不然就一个人能干多久干多久) 从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得”技巧“是最重要的,”太棒了,我是一个程序员,而她是一个艺术家,完美的组合,让我们开始做吧!“但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不"上心"的关系里。你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。   同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,这样,他也会更加放心。对于那些经验丰富的“大师”们来说,你很难仅仅靠一个想法去说服他们加入你的团队,毕竟有那么多点子都熬不到见天日的那一刻,不到最后完成时,人们也很难去判断一个想法是否真的有价值。所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。   当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。又或者你缺一个程序员……可以考虑自己学(如果我可以,你也可以的!),不然就试着用一些制作游戏的软件吧。    7.反复打磨应是计划之中   相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。此刻,你也许会想咆哮“我他喵的是想做好玩的游戏,想要创造一个新世界,并不是花几个星期只是为了让功能菜单看起来不像一坨屎啊啊啊啊”。   更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时……   一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中("太多时间"的定义是长到让你想要放弃的时间)。   但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。    8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”   当Alec和我在制作《Aquaria》时, 独立游戏 节(IGF)的最后提交日期,不仅逼迫我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。   如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的最后期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品(认可,奖杯,可能还有奖金)也非常真实。   更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。    9.向前推进   感觉卡住了?那么就推自己一把吧。   跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。   至少,先完成一个大纲。    10.保证健康:身体和心理spacer.gif   当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。最后,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。   对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。   所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。    11.别再为重头来过找借口spacer.gif   “(这次)我编程太烂了,但是我学到了很多。如果我重新来过,我肯定会做得更好更快,整个游戏也会开发得更顺畅!”   停!不是这样的。这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。   有个小笑话:一个人花了一辈子的时间去开发一个非常完美的游戏引擎,有了这个引擎,他只需要按一个按钮,然后就会有一个完美的游戏自动生成。好吧,其实这并不是一个笑话,我只是想说,他从没有完成,世上也不会有这样的引擎或者游戏。   如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!    12.留给下一个游戏吧   在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?   留给下一个游戏吧。   难道不是吗?这又不会是你做的最后一款游戏(希望是这样)。   如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。    13.做减法spacer.gif   妈蛋,你发现落后时间线

成为一位独立游戏制作人需要哪些必备技能?

想要成为一个独立游戏制作人,这些技能你是必须要的,给大家分享一下。资金。想要创造一个游戏,资金肯定是不少的,一个小的游戏都要几万块,而大型的游戏需要是更多。各种编程软件。想要开发一个游戏软件的制作肯定是不可缺少的。这肯定是需要一个游戏制作人学会的知识,就是制作游戏的基本。还要一个游戏的构思,知道你游戏的大概内容是什么,中心是什么?

游戏制作需要哪些人?

1:美工编辑,制作视频,音频,图片等信息。2:工程编程,处理地图层次和任务立体效果。3:游戏策划,处理游戏玩家主路线,故事发展背景。4:游戏推广员,负责游戏专门推广宣传。5:游戏管理员,处理线上互动活动。6:游戏客服,处理玩家建议,问题,投诉等。7:游戏服务机房维护,维护游戏服务器内数据及检修更新。8:游戏编程,最主要的人员,负责游戏内部程序编程,BUG修复等游戏制作流程一、计划阶段1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。3、市场分析:第三步,市场分析。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面①服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。②客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。③开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。④管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。⑤用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。⑥办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。⑦带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。⑧宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。⑨客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。⑩其他花费。4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:①场景:包括游戏地图、小场景等方面。②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。③动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。④道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。⑤全身像:人物的全身像方面。⑥静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。⑦人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。⑧界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。⑨动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。⑩卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。?招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。?编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。?宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。?游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。?说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。?盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。?官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:①地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。②粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。③内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。④功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。⑤系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求①策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。②进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。③例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:1)Demo版本阶段①前期策划:前期策划和项目的规划。②关卡设计:关卡设计阶段。③前期美工:前期的美工制作。??④后期美工:后期的美工制作。??⑤程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。??3)Beta版本阶段·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)GoldRelease版本阶段1、开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。1、时间1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。①发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。②盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

如何成为一名游戏制作人?

题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。

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